2018年5月25日金曜日

6万点終了

皆さんはフリー雀荘には行くでしょうか。

フリー雀荘のルールには、6万点終了と呼ばれるものがあることが多いです。
誰かの持ち点が6万点以上となった時点でゲームは終了、清算に移るというものです。

野球では5回終了時点で10点差であったり、7回終了時点で7点差がついていると試合終了となるルールが適用されていることもありますが、そのコールドゲームと同じようなルールです。
大差がついた時点でゲームを終わらせてしまうわけですね。

フリー麻雀は1半荘ごとにゲーム代を集めるので、ゲーム数は多いほうがいいわけです。
そのため、この6万点終了が採用されることは一般的と言えるでしょう。


また、55000点終了や5万点終了というルールもあります。
これらは6万点よりも到達しやすくなっているため、店としてはより売り上げを上げられるというわけです。

あと、パインリバーという雀荘のサンマは69000点終了だそうです。
女性メンバーに「シックスナインです」と言わせたいがためのルール設定だとかなんとか……?

東1終了がありうる

トビありコールドなしのルールでは、東1終了というのは役満や親倍直撃でもない限りめったに起きない出来事ですが、コールドありにすると、めったにないというほどではなくなります。

6万点終了のパターン

・6000オール→6100オール
・8000オール→4100オールや12300

まあ珍しいほうですが、現実的です。

55000点終了だと、さらに現実的です。
個人的には、55000と6万点の間には大きな壁があると思っています。
55000には割と簡単に到達するのに、6万点にはなかなか到達しないような印象があります。

55000点終了のパターン

・6000オール→4100オールや12300
・4000オール→4100オール→5800は6400
・(東1に限らないが)44000持ちくらいから12000や4000オール
特に最後のパターンは55000点終了の最も多いパターンだと思います。
うっかりダマに刺さって2着からラスに落ちつつゲーム終了とかやらかしたら最悪です。

5万点終了は、もはや別のゲームのように感じました。
38000持ちから12000をあがるだけでゲームが終わると考えると、かなり特殊です。

打ち方は変わるか

親がトップ目で12000あがると終了という局面では、コールドなしと比べて結構打ち方が変わると思います。
2着目は4000オールをツモられても着順は変わらず、うっかり12000に放銃すると最悪ラスまで落ちて終了なのでオリ気味になりますし、反対にラス目はボーっと見ているだけではラスって終了しうるので押し気味になるでしょう。
トップ目の親番を流すだけでもとりあえずコールドにはなりにくくなります。

実戦譜を少しいじったものですが、こんな感じの状況を考えてみてください。

順位戦東風

東2局

1着目 58000(親・2900くらいのテンパイ濃厚)
2着目 18000(自分・平和ドラ1テンパイ)
3着目 15000
4着目 9000

局収支では平和ドラ1は鉄リーチといわれて久しいですが、この場合はダマでいいのかなあと思ったのが、この6万コールドの記事を書こうと思ったきっかけです。
理由はいろいろ書けそうなのですが、麻雀警察に見つかってガバガバ麻雀を指摘されたらいやなので保全のためのダマとします。

※「特上民が何切るに答えても誰も得しない」教に入っているので、自分から麻雀の解説は始めないようにしたいと思っております。
聞かれて無視するのは失礼なので答えますが。


まとめ

フリーの売り上げ向上に一役買っているこのルールですが、セットでも導入してみてもいいんじゃないでしょうか?

大差がついてやる気がなくなるようならコールドありのほうが良いでしょうし、逆転の可能性を追うのが好きならコールド無しのほうが好みでしょう。
好みで決めてください。
ちなみにわたしはどちらでもいいです。


おまけ

セットのルール、毎回ちゃんと決めていますか?
流し満貫の有無、役満祝儀やオールスター祝儀、途中流局の有無や国士の暗槓あがりなど、その場その場で決めるともしかしたらトラブルになるかもしれませんよね。

おすすめは、「決めていなかった場合はその店のフリールール準拠」と最初から決めておくか、初めから完全に網羅された仲間内の公式ルールを制定してLINEのノートか何かに貼っておく方式です。
ちょっと変わったルールが打ちたければ、「基本は公式ルール、ただし今日は途中流局なしにしよう」みたいに言えば済みます。

麻雀は、ルールにかなりの多様性があるゲームです。
それ自体は面白いと思うのですが、楽しく遊ぶためにも今やっている半荘のルールくらいは決まった状態でやりたいものですね。

2018年5月24日木曜日

盲牌

お久しぶりです。
晴れの日は半袖でないと暑いと感じる季節となりましたね。

私は麻雀で負けが続いて熱くなっております。

今回は「盲牌」と呼ばれるものについてお話しします。



盲牌とは

盲牌とは、牌をツモってくる動作中に牌の彫りを指で触り、表面を見ることなく何の牌なのかを認識するという行為です。

親指で行うのが普通ですが、中指で盲牌する人もいます。



意味はあるのか

かつては「盲牌できてはじめて一人前の雀士」みたいな風潮があったのかもしれませんが、(推測です)今はこの行為はあまり推奨されていません。

その理由が以下です。


どうせすぐ見る

盲牌したところで手牌の横に置くならすぐ目にするわけで、盲牌する意味がない。

遅くなる

時間をかけて盲牌するなら早く目で見ればいい。

本来見えない牌がわかる

ツモろうとしたら「ポン」の声がかかり牌を戻す……
こんな光景、見たことがあるでしょう。
そのとき、盲牌で本来わからないはずの牌が判ってしまったら、麻雀というゲームの本質に反しているとは思いませんか?


一方、「メリットがある」と主張することもできます。

時間短縮

きわめて短時間で正確に盲牌できるなら、目で確認するまでもなくツモ切りできます。
ツモ切り以外でも、ツモって来るまでの間に牌を認識できるのなら切る牌の選択も少しは早くなるでしょう。

他家から見えにくい

盲牌しなくてもちゃんとツモればいいだけの話なのですが、牌の図柄に親指が添えられているわけなので、少し傾いたとしても他家からツモ牌は見えにくくなります。

本来見えないはずの牌がわかる

盲牌する側からしてみれば、手に入れられる情報は手に入れたほうが得ですよね。
他家に流れた牌を(割と合法的に)知ることができる手段は貴重です。

ただしあまり露骨だとさすがにアウトです。


盲牌で得する人、損する人

明らかな高打点の仕掛けがあり、自分は通したい牌が1枚。
ツモ牌を盲牌すると3枚切れの字牌、上家の捨て牌にポンが入り字牌は高打点の仕掛けをしている他家へ。
ツモ切りかと思われたが、別の牌を手出し。
孤立字牌が手の内にあるのでノーテン確定、通したい牌を通せたのであった。



テンパイして、あとはあがり牌以外をツモ切りすればよい状況。
イキって盲牌でツモ切りをしていたところ、赤ドラもツモ切ってしまった。
ちゃんと見ていれば手の中の牌と入れ替えられたのに。

(なお、赤ドラに丸い刻印がされている場合や、塗料の違いが肌触りの違いとして判る場合、盲牌で赤ドラと他の牌を区別できる人もいます。)


ラシャ盲牌

ラシャとは、麻雀卓の表面のマットのことです。
ここに牌をこすりつけて、何の牌かを当てることをラシャ盲牌といいます。

嶺上牌がなんの牌かわかれば、宮永咲になれるかもしれません。


さいごに

盲牌はイカサマ(積み込み)の技術でもあるので、イカサマを排除しようとしている現代の麻雀ではどちらかと言えば歓迎されない行為だと思います。

それを分かったうえで、(グレーではありますが)他家に流れる牌を知ったり、打牌をちょっとだけ素早くして上級者オーラを出して自己満足したりしている人も大勢います。
私もその一人です。

麻雀牌の図柄は彫られているということ、ポンが入った場合にツモ牌を戻すこと、盲牌がルール上禁止されていない、というリアル麻雀のゲームとしての欠陥がある現状で、この欠陥を最大限に利用するというのも勝つための手かもしれません。
ゲーム性を守りたいなら盲牌を禁止にすればいいだけの話です。

リアル麻雀は欠陥ゲームということですね。
ネット麻雀もラグの存在が欠陥ではありますが。

今回はここまでとなります。
ありがとうございました。

2018年4月17日火曜日

メンツ構成の分解


この前、このような形でテンパイしました。
8mと5sのシャンポン待ちでツモり三暗刻ですが、8mならばダマでもロンできます。
8m待ちをカンチャンと考えれば、三暗刻が確定しているからです。
5s待ちはシャンポンにしか取れないので、5sではダマでロンできません。

このように、待ちの取り方を工夫することで点数が高くなることがあります。


これはどうでしょう。
待ちを考えるときは36pのリャンメンですが、3pをカンチャンで受けると三色がつき、平和を消したほうが点数が高くなります。

タンピン一盃口ツモではなく、タンヤオ三色一盃口ツモですね。

上記の例は役に関わっていましたが、符に関係してくることもあります。


14m待ちのリャンメンと考えると30符ですが、1m待ちはタンキ待ちと考えることができます。
そうすると40符になりますね。


36m待ちのリャンメンですが、3mはペンチャンにも取れます。
ペンチャンで計算すると40符になります。
34556mの4m待ちなどもその部類です。

どちらででとっても点数が変わらない場合や、リャンメンなら平和がついて点数が高くなる場合もありますが、待ちの形によって点数が高くなることがあることは知っておきたいですね。

2018年3月14日水曜日

平均順位、ゲーム単価

成績指標

麻雀の実力の指標には色々なものがあります。

平均順位やトップ率、ラス率、和了率、放銃率などが有名どころでしょうか。
一般的に勝ち組と言える数値は、

平均順位2.40未満
トップ率30%程度
ラス率20%程度
和了率-放銃率>10%
くらいですかね(適当)

ネット麻雀だとこういう数値は確認しやすいのですが、実際に麻雀牌を使う麻雀ではいちいち放銃回数などを記録することは難しいです。

そのため、成績を記録する場合は着順を記録するのが普通です。

ここで、一つの提案をしたいと思います。
「ゲーム単価」という成績の指標を導入してみてはどうでしょうか。


ゲーム単価の利点

ゲーム単価とは、言い方を変えれば「1ゲームの平均スコア」です。
3回打って、
+30
+5
-20
なら、ゲーム単価は+5となります。

この記録方法の特徴を、平均順位と比較して考えてみましょう。

例1

フリー雀荘ではオカありが一般的ですので、トップとラスを同じ回数とるとプラスになるのが普通です。
14(1-0-0-1)←トップとラスを一回ずつ取ったという意味
平均順位2.50
ゲーム単価プラス

平均順位は2.50ですが、ゲーム単価では勝ち組であると分かります。

例2

フリー雀荘のルールでは、2着と3着を同じ回数とるとマイナスになるのが普通です。
23(0-1-1-0)
平均順位2.50
ゲーム単価マイナス


例1と例2はどちらも平均順位2.50ですが、ゲーム単価という考え方では成績に差があります。
そして、ゲーム単価が良いほうがお金を残せる打ち方であると言えるでしょう。

ゲーム単価という指標は、(主にレートが乗っている麻雀において)どれだけ勝てているのかを明確に示す指標であると思います。


素点や祝儀という視点

多くのフリーは着順だけでなく素点も最終結果に影響します。
20000点持っているラスとトビラスでは払う金額にかなりの差が出ますが、この差も平均順位という指標では表すことができません。

また、祝儀を荒稼ぎした半荘とそうでない半荘の違いも平均順位には現れません。

そういったことも考慮して、ゲーム単価という指標を使うことを勧めます。



記録方法

記録が平均順位と比べて簡単なのも利点です。
平均順位の場合、半荘が終わるたびに記録しなければなりませんが、ゲーム単価の場合は打数と最終的な収支さえわかれば十分です。

例1

1回打って2000円負け

ゲーム単価△2000

まあ普通に負けですね。

例2

12回打って3600円負け

ゲーム単価は△300

ゲーム代を払ったことを考えると、対人(麻雀だけの収支)では少しプラスであるが場代に負けていることがわかります。

例3

500回打って5000円負け

ゲーム単価△10

ほとんどプラマイゼロの成績です。

金額的には下に行くほど負けていますが、打数を考慮すると下に行くほどいい成績であることがわかるでしょうか。


9か月間、本走マシーンメンバーをなさっていた暇田氏の成績です。
GBはゲームバックです。1ゲーム150円バックですね。

GB無し収支ではゲーム単価△75.51
そしてGBが+150なので、
合わせてゲーム単価+74.13

つまり、1ゲーム打つたびに約74円増える計算です。
毎回ゲーム代を払いながら打ち続けることを考えると、素晴らしい成績だと思います。

まとめ

私は、0.5フリーなどにおける平均順位を実力の指標として全面的には信用していません。
前述したように、トビラスと20000点持ちラスの価値は全く異なりますし、祝儀を考慮できないという点、着順分布を考慮できないということもあり、平均順位は良くても収支はあまり良くない、という例が生まれうるからです。

その点ゲーム単価は、収支そのものを利用して表すため、そのような問題は起きません。

これはあくまで、私が「レートを乗せている以上、収支だけが正義」という観点に立って考えているために生まれる考えです。

「収支よりも着順のほうが重要」という信念を持っている方はもちろん平均順位を使うことが望ましいです。

ですが、私と同じように収支を重視する方は、ゲーム単価という指標を使ってみてはどうでしょうか。

2018年2月17日土曜日

確率の収束と揺り戻し

今回は、麻雀と深い関係がある、確率についての内容です。


偏り

確率問題の定番、サイコロを使って考えてみましょう。
初めに10回サイコロを振り、そのあとに続けて何回か振るとします。

A:1163231112
B:5665426366

ここで問題です。
Aの後とBの後、どちらのほうが大きい目が出やすいでしょうか?
出た目の個数を1から並べると
A(5,2,2,0,0,1)
B(0,1,1,1,2,5)
となっており、Aは小さいほうに、Bは大きいほうに偏っています。

ですが、その後のサイコロの目というのは前の結果の影響を受けません。
数学の確率の考えからすると、ABどちらの後でも出る目の確率は均等に1/6ずつですから、平均3.5で同じです。

近年、とつげき東北氏の『科学する麻雀』をはじめとした、様々な「デジタル」を売りにする麻雀戦術本が出版され、いわゆる「オカルト」戦術を唱える人は笑いものにされることもあります。

かくいう私も、「流れ的に467からあえて7切り」とか「マグマ」とか書いてあるブログを見て笑ったりしているわけですが。

「流れ論」的に言えば、Bは大きい数字の流れだからBのほうが大きい数字が出やすい、となるんでしょうか。


収束

さて、「確率の収束」という言葉を聞いたことはあるでしょうか。
サイコロでいえば、「出目は、試行回数を増やすと確率通りの値に近づく」というものです。

サイコロを6回振っても、きれいに1回ずつそれぞれの出目が出るとは限りません。
出ない目もあれば、2回以上出る目もあるでしょう。

では12回では?100回では?10000回では?と考えていくと、極端な場合がどんどん起きなくなっていくために、平均に近い結果の割合が大きくなっていくというわけです。

10000回振ってどれかに偏っている確率はとても低く、なんとなくばらけていることがほとんどということです。

Excelでこのような実験をしている人もいました。

揺り戻し

収束について、なんとなく違和感のあることを言う人がいます。
その違和感とは、「揺り戻し」やそれに類する言葉です。

揺り戻しとは、「確率は収束するから」を根拠に、
A:1163231112
のあとは大きい数字が連続して平均に戻そうとする力のこと、もしくはその結果のことです。
麻雀でいえば、先月は負けまくりだったから今月は揺り戻しがきて多少勝ちやすいだろう、ということですね。


しかし先ほども言ったように、独立事象同士の場合、前の結果は後の結果に影響を与えません。
ですから、これはまぎれもないオカルトです。

収束とは、あくまで
A:1163231112
の後に9990回くらい試行回数を重ねて、その平均値が3.5だったとする。

合計10000回の平均は3.4986になる

3.5に近づいたよね

というだけの話です。
たとえ5連ラスを引いても、その後の配牌、ツモとは無関係ですので、順位に影響を与えるような外部からの要素はありません。
結果は自らの打牌選択次第です。




無関係なことを意識することなく、目の前の1局の結果をできるだけ良くするような打牌を心がけたいと思いました。

2018年2月16日金曜日

「エレベーターライン」って知ってますか?

お久しぶりです。
今回の内容はエレベーターラインの話や、それと関連した内容です。

エレベーターラインとは

全自動麻雀卓では、卓の内部から牌山が積まれて上がってきます。
その山を上げる機構の枠のラインをエレベーターラインといいます。

先日遭遇した事案


ツモあがりした場合は、和了牌を手牌の隣に置きます。
そうでなければ河に置きます。
そして、河に置いてからは「ツモ」は当然認められません。

では、いったい「河」とはどこなのでしょうか?
それがしっかり決まっていなければ、ツモ切ってしまった後に「やっぱツモ」ができたり、安めをツモ切りしたけどロンされたのでやっぱツモ、のような問題が起きてしまうかもしれません。


河はエレベーターラインより向こう

河はエレベーターラインより中央のエリアです。
つまり、こういうツモでギリギリセーフ寄り。
エレベーターラインより向こう側に牌が着いたら捨て牌扱いになるのが一般的だと思います。

ツモあがりした牌を結構前方に置く人を今までに何人か見たことがあるので、気を付けてください。

ちなみに、ツモってくる途中に河に落としてしまった場合はお咎めなしというのも一般的なので、うっかり落としても捨て牌であるかは微妙です。
ですが、切ろうとして牌を落とした場合は捨て牌といえるでしょう。

「持ってくる途中」に落としたか、「切ろうとして」落としたかは別と考える人は一定数いますので、そのことを理解して無用なトラブルを起こさないようにしてください。



牌の切り方

たまに、こういう切り方をする人がいます。

手前で1牌倒した後に、河まで押し出す切り方です。
この切り方だと、その切られる牌に対しての発声のタイミングがわかりづらく、同卓者を戸惑わせてしまうかもしれません。

最初の時点ではうっかり1牌倒してしまっただけかもしれませんし、河に到達していないのでまだ発声できません。
牌を移動させている途中での発声だと、恐らく同卓者全員が捨て牌を確認できる状況とは言えないので、まだ発声できません。
河で静止してやっと発声できますが、「いつから発声していいのか」の認識が人によってずれていると、発声遅れのトラブルにつながりかねません。

「その切り方やめてください」というほどではありませんが、どちらかというとよくない所作だと思います。
普通に持ち上げて切ったほうが無難です。


手積みだからエレベーターラインがないんだけど?って人

平成が終わろうとするこの時代に手積みなんてやってる人おらんでしょw
マジレスすると「牌山、もしくは牌山があった場所」を基準にすればいいと思います。

おわり

2018年1月31日水曜日

理牌(リーパイ)について

こんにちは。
今回はネット麻雀とリアル麻雀の異なる点の1つである、理牌について書いていこうと思います。

理牌とは、牌を見やすくなるように並べ替えることをいいます。


基本的にはミスを少なくするためにも理牌したほうがいいのですが、世の中には「理牌読み」をする人もいます。

相手が理牌読みをしているかどうか、もし読んでいたとしてその正確さはどうなのかはわからないので杞憂かもしれませんが、素人目にも「バレバレの理牌」というものはあります。

この記事では、読まれやすい理牌のパターンと対策をまとめます。

鳴くときの理牌

四筒:麻雀王国五筒:麻雀王国六筒:麻雀王国六筒:麻雀王国
ここから5をチーする手順がありますが、その際に画像の通りに並べていると、同卓者からはこう見えます。
四筒:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国六筒:麻雀王国
きれいに理牌していると仮定すると、この見えない2枚はピンズのはずです。
この後、例えばあがったり流局テンパイで手を開けたりしたときにピンズのターツが本当にあったりするとその読みはさらに信用できるようになり、次回以降同じような鳴き方をするとピンズが出なくなるかもしれません。


読まれない理牌をする

上記の例だと、
六筒:麻雀王国六筒:麻雀王国四筒:麻雀王国五筒:麻雀王国
このような理牌にしておくと47pのリャンメンチー以外の鳴きで不自然さは全くありません。
リャンメンチーもすることは少ないでしょうしこれでいいのではないでしょうか。

六筒:麻雀王国四筒:麻雀王国五筒:麻雀王国六筒:麻雀王国
これでもポンの挙動が少し変になるだけでチーは問題なくできます。

鳴きはただでさえ「何が入ってどの面子が完成して何が出てきたのか」を全て晒すことになるので、余計な情報を与えずに済むのならそうしたほうが良いのではないでしょうか。

誤った読みをさせる理牌


今度は、
四筒:麻雀王国四筒:麻雀王国四筒:麻雀王国六筒:麻雀王国
ここから5をチーするとしましょう。
普通に隣同士の46で鳴いてもいいのですが、こうしてみたらどうでしょう。
四筒:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国六筒:麻雀王国

この見え方を覚えていますか?
この鳴き方なら、間の2枚をピンズターツと勘違いさせることができるかもしれません。
ピンズを警戒させておいてマンズ待ち、という状況を経験させれば、他家は
「この人の理牌は読んでも意味ない」と思ってくれるかもしれません。

「この人の理牌は読める」と思われ、そのうえしっかり読まれるのはとても損で、
「この人は理牌を工夫しているから読んでも正しいとは限らない」と思われれば、仮に本当にバレバレの理牌をしても同じように読まれるとは限りません。

端からの手出し

手出しをする位置でも、場合によっては読まれることもあります。

裏:麻雀王国九萬:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国
3つ鳴いて、3つ目のチー出しがこの位置からの9mだったとしましょう。
3副露なのでさすがにテンパイと考えると、待ちはタンキっぽくないですか?
昨日の本走中に似たようなことがあり、待ちは東タンキでした。

裏:麻雀王国北:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国
もしくは2副露してこの位置からの北チー出しが入ったとしましょう。
タンキテンパイなら北タンキにとるような状況なら、この形は不要牌1枚含みのノーテンに見えます。

裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国二索:麻雀王国裏:麻雀王国
(枚数てきとうですが)
端から2枚目から2がでてきたら、ペンチャン外しに思えませんか?
直後に浮いてる牌を利き手側に移動させたりしたら大体次に1sが出そうですよね。

まあこれがもし当たってたとしても1sが待ちとかにならなければ意味ないですが。
1s不要牌で浮いてるということはノーテンという情報も使えるかもしれないです。

先程、
六筒:麻雀王国六筒:麻雀王国四筒:麻雀王国五筒:麻雀王国
という理牌を紹介しましたが、端に置いてあると効果半減です。
裏:麻雀王国六筒:麻雀王国四筒:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国
となっていると、端の牌はピンズ?と推測されるかもしれません。

対処法

端には完成メンツを置くことで端からの手出しをなくす。
端にダミー牌を置く。
一筒:麻雀王国一索:麻雀王国二索:麻雀王国二筒:麻雀王国三筒:麻雀王国

タンキになりそうな牌は内側に入れる。
二筒:麻雀王国三筒:麻雀王国五萬:麻雀王国六萬:麻雀王国七萬:麻雀王国九萬:麻雀王国東:麻雀王国
二筒:麻雀王国三筒:麻雀王国東:麻雀王国五萬:麻雀王国六萬:麻雀王国七萬:麻雀王国九萬:麻雀王国

タンキを内側に入れるというのは、読まれる云々抜きにして実践したほうが良いと思います。
うっかり手をぶつけて牌を倒してしまった経験はありませんか?
その時倒れる牌というのは利き手側の一番端かと思います。
そこにタンキ待ちの牌を置いてしまうと、見られたとき、場に出にくくなったり、ルールによっては見せ牌になるかもしれません。

タンキ待ちの牌は内に入れましょう。

不要牌の偽装

三萬:麻雀王国三筒:麻雀王国四筒:麻雀王国四筒:麻雀王国四萬:麻雀王国八索:麻雀王国八索:麻雀王国發:麻雀王国發:麻雀王国發:麻雀王国
たとえばこのような理牌をして、ピンズかソーズが完成してテンパイしたとしましょう。
そのとき、端に3mが孤立することになります。
(25pをツモって来た時以外)

孤立あり=不要牌あり→まだノーテン
と読んでくれる人がいれば、今のうちとばかりに危険牌を切ってくれるかもしれません。

そうでなくても、ノーテン読みしていた相手が実はテンパイだった、といった出来事が起きれば、
「理牌読みの信用しすぎは危険」と思ってくれるかもしれません。


漫画「鉄鳴きの麒麟児」における描写

この記事を書こうと思ったきっかけは、鉄鳴きの麒麟児という漫画で理牌読みが登場したからです。

鉄鳴きの麒麟児 歌舞伎町制圧編 1巻より

常連:ハトじいの仕掛け

裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国七萬:麻雀王国裏:麻雀王国五萬:麻雀王国三萬:麻雀王国
4チーして7出し
あがり形
二筒:麻雀王国二筒:麻雀王国二筒:麻雀王国二索:麻雀王国二索:麻雀王国七索:麻雀王国九索:麻雀王国 四萬横:麻雀王国三萬:麻雀王国五萬:麻雀王国發:麻雀王国發横:麻雀王国發:麻雀王国
發ドラ3のあがりでした。
老獪な雀ゴロが、経験の浅い若者にマンズを警戒させ、ドラ暗刻の満貫を直撃するシーンです。

同じく1巻

主人公:桐谷鈴司の仕掛け

九萬:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国七萬:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国
8チー
晒し方からマンズターツが残っているのではないかと他家が推測するシーンがあります。
待ちは69mでした。

同じく1巻

主人公:桐谷鈴司の仕掛け

裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国五萬:麻雀王国三萬:麻雀王国
4チー
先程、マンズターツが残っていると推測→本当に69m
という場面の直後であり、理牌読みが信用できる場面です。

この晒し方ならば1234m付近は持っていないのではないか、と読み、2mを押すシーンがあります。

ところが、さっきのバレバレ69mは演技であり、実は理牌を工夫することもできる人でした。
この2mは放銃となり、逆転されます。

近代麻雀2018年2月15日号より

主人公:桐谷鈴司の仕掛け

發:麻雀王国發横:麻雀王国發:麻雀王国 裏:麻雀王国八筒:麻雀王国五筒:麻雀王国五筒:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国裏:麻雀王国
五筒赤:麻雀王国ポンして8切り

同卓していた甘粕くんはこの仕掛けを見て、端の孤立牌を9だと考え、タンキ待ちが本線だと読みました。

しかし実際は
七筒:麻雀王国四萬:麻雀王国五萬:麻雀王国六萬:麻雀王国六萬:麻雀王国七萬:麻雀王国五筒:麻雀王国五筒:麻雀王国八筒:麻雀王国七筒:麻雀王国
ここからの5pポンで、待ちはマンズのリャンメンでした。


最後に

理牌についての内容でしたが、自分で書いておいてなんですが
考えすぎ
だと思います。

あまりにもバレバレになりそうな場合だけ工夫したり、無理せず惑わせそうなときにだけ理牌を工夫するくらいでいいのではないでしょうか。

世の中にどれくらい理牌読みをする人がいるかもわかりませんので。

理牌工夫しようとしすぎて他がおろそかになっては意味がないので、あくまで補助的な内容でした。

6万点終了

皆さんはフリー雀荘には行くでしょうか。 フリー雀荘のルールには、 6万点終了 と呼ばれるものがあることが多いです。 誰かの持ち点が6万点以上となった時点でゲームは終了、清算に移るというものです。 野球では5回終了時点で10点差であったり、7回終了時点で7点差がついている...